컴퓨터 프로그래밍(영어: computer programming) 또는 간단히 프로그래밍(programming, 문화어: 프로그램 작성) 혹은 코딩(coding)은 하나 이상의 관련된 추상 알고리즘을 특정한 프로그래밍 언어를 이용해 구체적인 컴퓨터 프로그램으로 구현하는 기술을 말합니다. 프로그래밍은 기법, 과학, 수학, 공학, 심리학적 속성들을 가지고 있습니다.[위키백과 발췌]
우리는 요즘 여러 컴퓨팅 시스템에 설치된 다양한 프로그램(program)을 이용하여 실생활의 다양한 문제들을 해결해 나가고 있습니다.
예를 들어, 스마트폰에서 웹 브라우저 프로그램을 실행해서 날씨를 확인한다거나, 더 나아가 자동차에 설치된 자동 주차 프로그램을 이용하여 주차까지도 자동으로 해결할 수 있게 되었습니다.
프로그래밍(programming)이란 이와 같이 특정 목적을 달성하기 위해 설계된 알고리즘(algorithm)을 프로그래밍 언어를 사용하여 구체적인 프로그램으로 작성하는 과정을 가리킵니다. 간단히 프로그래밍이란 프로그램을 만드는 모든 작업이라고 볼 수 있는 것입니다.
컴퓨터프로그래밍은 컴퓨터전공자가 아니더라도, 프로그래밍에 관심이 있는 누구나 상관 없으며, 현재 중고등학생사이에서 꼭 배워야 하는 코딩이 프로그래밍입니다.
또한 프로그래밍전공자나, 실무자 누구나 배우면 더 좋은 스킬을 늘릴 수 있습니다.
빅데이터 관련 업무나, 그에 관심있는자, 실무에서 업무를 좀더 효율적으로 보고싶은 사람에게 추천합니다.
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정보처리 기능사
정보처리 산업기사
정보처리기사
주차 | 교육목표 | 교육내용 |
Step-1 | – 파이썬 특징을 알수 있다 – 파이썬 설치할 수 있다. – 파이썬 개발환경 설정할 수 있다. – 명령프롬포트 이용할 수 있다. – 문장출력할 수 있다. | – 파이썬 특징 – 파이썬 설치하기 – 파이썬 개발환경 설정 – 명령프롬포트 이용하기 – 문장출력하기 |
Step-2 | – 프로그래밍 미리보기를 할 수 있다. – 문법구조의 이해할 수 있다. – 변수 선언 및 초기화할 수 있다. – 숫자와 문자 다룰 수 있다. – 주석문 이용할 수 있다. – 테스트게임 만들 수 있다. | – 프로그래밍 미리보기 – 문법구조의 이해 – 변수 선언 및 초기화 – 숫자와 문자 다루기 – 주석문 이용하기 – 테스트게임 만들어보기 |
Step-3 | – 코드미리보기할 수 있다. – 게임순서알아볼 수 있다. – 프로그래밍실행할 수 있다. – 문법구조의 이해할 수 있다. – 정수와 실수를 알 수 있다. – Boolean의 데이터타입을 알 수 있다. | – 코드미리보기 – 게임순서알아보기 – 프로그래밍실행하기 – 문법구조의 이해 – 정수와 실수 – Boolean의 데이터타입 |
Step-4 | – 컨테이너타입을 알 수 있다. – LIST를 이해 할 수 있다. – Tuple을 이해 할 수 있다. – Dictionary를 이해 할 수 있다. – 문구 관리대장 만들수 있다. | – 컨테이너타입 – LIST – Tuple – Dictionary – 문구 관리대장 만들기 |
주차 | 교육목표 | 교육내용 |
Step-1 | – C언어를 이해할 수 있다. – 프로그램의 기본구성할 수 있다. – 변수와 연산자를 이해할 수 있다. – 데이터표현방식의 이해할 수 있다. – 상수와 기본자료형을 이해할 수 있다. – printf함수와 scanf함수를 할 수 있다. – 반복문을할 수 있다. – 조건에 따른 흐름의 분기를 할 수 있다. – C언어 함수를 할 수 있다. | – C언어 개론 |
Step-2 | – 1차원 배열을 할 수 있다. – 포인트의 이해할 수 있다. – 포인터와 배열할 수 있다. – 포인터와 함수에 대한 이해할 수 있다. | – 1차원 배열 – 포인트의 이해 – 포인터와 배열 – 포인터와 함수에 대한 이해 |
Step-3 | – 다차원배열을 할 수 있다. – 포인터의 포인터를 할 수 있다. – 다차원배열과 포인터의 관계를 할 수 있다. – 함수포인터와 void 포인터를 할 수 있다. | – 다차원배열 – 포인터의 포인터 – 다차원배열과 포인터의 관계 – 함수포인터와 void 포인터 |
Step-4 | – 문자열 함수를 이해할 수 있다. – 구조체와 사용자 정의 자료형1을 알 수 있다. – 구조체와 사용자 정의 자료형2를 알 수 있다. – 파일 입출력을 할 수 있다. – 메모리 관리와 메모리의 동적할당할 수 있다. – 매크로와 선행처리기할 수 있다. – 파일의 분할할 수 있다. – 헤더파일 디자인할 수 있다. | – 문자열 함수 – 구조체와 사용자 정의 자료형1 – 구조체와 사용자 정의 자료형2 – 파일 입출력 – 메모리 관리와 메모리의 동적할당 – 매크로와 선행처리기 – 파일의 분할 – 헤더파일 디자인 |
주차 | 교육목표 | 교육내용 |
Step-1 | – C++이해 – printf와 scanf를 대신하는 입출력방식 – 함수 오버로딩 – 변수 기본값 – inline함수 – 새로운 자료형 bool – Reference | – C++이해 |
Step-2 | – Class 기본 – Class 완성 – 정보은닉 – 캡슐화 – 생성자와 소멸자 – 복사생성자 – Friend와 static 그리고 const | – Class 기본 |
Step-3 | – Inheritance의 이해 – Inheritance다양성 – 가상함수 – 멤버함수와 가상함수의 동작원리 – 다중상속하기 | – Inheritance의 이해 – Inheritance다양성 – 가상함수 – 멤버함수와 가상함수의 동작원리 – 다중상속하기 |
Step-4 | – 연산자오버로딩 – 교환법칙 문제해결 – String클래스의 디자인 – 템플릿 – 예외처리 – C++형 변환연산 | – 연산자오버로딩 |
주차 | 교육목표 | 교육내용 |
Step-1 | – 자바의 실행할 수 있다. – 주석의 이해할 수 있다. – 변수와 자료형을 이해할 수 있다. – 정수와 실수를 이해할 수 있다. – 상수의 변환할 수 있다. – 연산자(Operator)를 이해할 수 있다. – 실행의 흐름과 컨트롤할 수 있다. – 메소드와 변수의 스코프할 수 있다. – 클래스와 인스턴스할 수 있다. – 클래스패스와 패키지할 수 있다. | – 자바의 실행원리 |
Step-2 | – 접근제어 지시자를 사용할 수 있다. – 정보은닉을 할 수 있다. – 캡슐화할 수 있다. – 클래스변수와 메소드를 할 수 있다. – 메소드 오버로딩을 할 수 있다. – String class을 할 수 있다. – Console I/O할 수 있다. | – 접근제어 지시자 – 정보은닉 – 캡슐화 – 클래스변수와 메소드 – 메소드 오버로딩 – String class – Console I/O |
Step-3 | – 접근제어 지시할 수 있다. – 정보은닉할 수 있다. – 캡슐화할 수 있다. – 클래스변수와 메소드를 할 수 있다. – 메소드 오버로딩할 수 있다. – String class할 수 있다. – Console I/O할 수 있다. – Array할 수 있다. – 클래스와 상속할 수 있다. – abstract와 interface를 할 수 있다. – inner class할 수 있다. – Exception handing을 할 수 있다. | – 접근제어 지시자 – 정보은닉 – 캡슐화 – 클래스변수와 메소드 – 메소드 오버로딩 – String class – Console I/O – Array – 클래스와 상속 – abstract와 interface – inner class – Exception handing |
Step-4 | – JAVA 메모리 모델을 이해할 수 있다. – Object Class를 할 수 있다. – Generics할 수 있다. – Collection Framework할 수 있다. – Thread와 동기화를 할 수 있다. – 파일 I/O스트림할 수 있다. – Swing 컴포넌트할 수 있다. – 이벤트 핸들링할 수 있다. | – JAVA 메모리 모델 – Object Class – Generics – Collection Framework – Thread와 동기화 – 파일 I/O스트림 – Swing 컴포넌트 – 이벤트 핸들링 |